منشأ رزیدنت اویل و شرکت آمبرلا مقدمه سری #رزیدنت_اویل، یکی از پایههای اصلی #بازی های ویدئویی مدرن، از زمان اولین انتشارش در سال ۱۹۹۶ مخاطبان را مجذوب خود کرده است. این سری ترسناک بقا که توسط شرکت کپکام توسعه یافت، با فضای #وحشتناک، #گیم_پلی نوآورانه و داستان جذابش، بازیهای ویدئویی را بازتعریف کرد. در مرکز داستان این سری، شرکت خیالی #آمبرلا قرار دارد که آزمایشهای شومش باعث وقایع آخرالزمانی داستان میشود. این مقاله به بررسی ریشههای رزیدنت اویل، انتخاب نام نمادین آن، نقش شرکت آمبرلا و تکامل این مجموعه به یک پدیده جهانی میپردازد. تولد رزیدنت اویل توسعه اولیه رزیدنت اویل در سال ۱۹۹۴ آغاز شد، زمانی که کپکام تصمیم گرفت بازی ترسناکی الهامگرفته از سویت هوم، یک بازی فامیکوم از سال ۱۹۸۹ به کارگردانی توکورو فوجیوارا، بسازد. توسعه در سال ۱۹۹۳ با رهبری شینجی میکامی آغاز شد. هدف، خلق بازیای بود که ترس، تعلیق و مدیریت منابع را ترکیب کند و از بازیهای اکشنمحور آن زمان متمایز باشد. این بازی در مارس ۱۹۹۶ برای پلیاستیشن سونی منتشر شد و تجربهای در سبک ترسناک بقا ارائه داد که به یک نقطه عطف در این ژانر تبدیل شد. تغییر نام در ژاپن، بازی با نام بایوهازارد (バイオハザード) شناخته میشد که به تهدیدات بیولوژیکی داستان اشاره داشت. در بازارهای غربی، نام بایوهازارد به دلیل استفاده توسط یک بازی DOS و یک گروه موسیقی نیویورکی قابل استفاده نبود. کپکام مسابقهای داخلی برای انتخاب نامی جدید برگزار کرد و رزیدنت اویل به دلیل اشاره به عمارت اسپنسر، محل اصلی بازی که پر از موجودات شیطانی بود، انتخاب شد. برخی طرفداران معتقدند این نام ممکن است به سویت هوم مرتبط باشد که تابلویی با عبارت «خانه شر ساکن» داشت، هرچند این موضوع تأیید نشده است. گیمپلی و تأثیر بازی اصلی داستان کریس ردفیلد و جیل ولنتاین، اعضای سرویس ویژه تاکتیکی و نجات (STARS)، را دنبال میکرد که در عمارتی در شهر راکون تحقیق میکردند. بازیکنان با زامبیها و موجودات هیولایی ناشی از شیوع ویروسی مواجه میشدند و با مهمات، آیتمهای سلامتی و فرصتهای ذخیره محدود بازی میکردند. زوایای دوربین ثابت و پسزمینههای از پیش رندرشده، فضایی سینمایی و پرتنش ایجاد میکردند و پازلها عمق بیشتری به تجربه بقا میدادند. این بازی موفقیت تجاری و انتقادی بزرگی بود، میلیونها نسخه فروخت و به یکی از پرفروشترینهای پلیاستیشن تبدیل شد. رزیدنت اویل ژانر ترسناک بقا را محبوب کرد و زامبیها را به جریان اصلی رسانهها، از جمله بازیها، فیلمها و سریالها، بازگرداند. شرکت آمبرلا: نیرویی شوم منشأ و نقش شرکت آمبرلا، آنتاگونیست اصلی سری رزیدنت اویل، در بازی ۱۹۹۶ معرفی شد. در ظاهر، آمبرلا یک شرکت داروسازی بینالمللی بود، اما در خفا به تحقیق درباره سلاحهای بیو-ارگانیک (BOW) و ویروسهای جهشزا مانند ویروس T میپرداخت. این آزمایشها در تأسیسات مخفی، مانند زیر عمارت اسپنسر، انجام میشد و منجر به شیوعهای فاجعهبار شد که انسانها را به زامبی و حیوانات و گیاهان را به هیولا تبدیل میکرد. تأثیر آمبرلا در شهر خیالی راکون، واقع در غرب میانه آمریکا، که عملاً تحت کنترل این شرکت بود، برجسته بود. بازی اول نقش آلبرت وسکر، مأمور دوجانبهای که برای آمبرلا کار میکرد، را در افشای آزمایشهای شرکت نشان داد. سقوط و میراث پس از حادثه راکون، تحقیقات دولتی فعالیتهای غیرقانونی آمبرلا را افشا کرد و منجر به انحلال آن شد. با این حال، سلاحهای بیو-ارگانیک و تحقیقات ویروسی آمبرلا به بازار سیاه راه یافت و تروریسم زیستی جهانی را دامن زد. این تهدید مداوم باعث شد قهرمانانی مانند کریس ردفیلد و جیل ولنتاین، اتحاد ارزیابی امنیت بیوتروریسم (BSAA) را برای مبارزه با سازمانهای بیوتروریستی تشکیل دهند. تأثیر آمبرلا در عناوینی مانند رزیدنت اویل: کرانیکلز آمبرلا (۲۰۰۷) که به تاریخچه شرکت میپردازد، همچنان ادامه دارد. اهمیت داستانی نقش آمبرلا بهعنوان یک شرکت فاسد و بیاخلاق، لایهای علمی-تخیلی به ترس رزیدنت اویل اضافه میکند. آزمایشهای آن، داستان سری را پیش میبرد و درگیریهایی از شیوعهای محلی تا بحرانهای جهانی ایجاد میکند. خودبزرگبینی و بیتوجهی آمبرلا به جان انسانها، با ترسهای واقعی از قدرت بیحد شرکتها و آزمایشهای بیولوژیکی همخوانی دارد و آن را به یک آنتاگونیست جذاب تبدیل میکند. تکامل سری رزیدنت اویل نسخههای کلیدی پس از موفقیت بازی اصلی، کپکام دنبالهها و اسپینآفهای متعددی منتشر کرد. رزیدنت اویل ۲ (۱۹۹۸) و رزیدنت اویل ۳: نمسیس (۱۹۹۹) داستان راکون را ادامه دادند و شخصیتهای جدیدی مانند لئون اس. کندی و کلر ردفیلد را معرفی کردند. رزیدنت اویل – کد: ورونیکا (۲۰۰۰) داستان را فراتر از راکون گسترش داد. رزیدنت اویل ۴ (۲۰۰۵) با دوربین روی شانه، تمرکز را به اکشن تغییر داد که بحثهایی میان طرفداران به راه انداخت. رزیدنت اویل ۷: بایوهازارد (۲۰۱۷) زاویه دید اولشخص را پذیرفت و بازسازیهایی مانند رزیدنت اویل (۲۰۰۲) و رزیدنت اویل ۲ (۲۰۱۹) بازیهای کلاسیک را برای مخاطبان جدید بهروزرسانی کردند. تکامل گیمپلی بازیهای اولیه با زوایای دوربین ثابت و کمبود منابع، تنش ایجاد میکردند. رزیدنت اویل ۴ دوربینی پویا و مبارزه اکشنمحور را معرفی کرد که بر تیراندازی سومشخص تأثیر گذاشت. رزیدنت اویل ۷ و رزیدنت اویل ویلیج (۲۰۲۱) با زاویه دید اولشخص، با روندهای مدرن ترسناک هماهنگ شدند. با وجود این تغییرات، سری همچنان بر بقا، پازلها و داستانگویی متمرکز است. تأثیر فرهنگی رزیدنت اویل فراتر از بازی، تأثیر عمیقی بر فرهنگ عامه گذاشت. این سری الهامبخش مجموعهای سینمایی از سال ۲۰۰۲ با بازی میلا جووویچ، رمانها، کتابهای کمیک و محصولات تجاری شد. تأثیر آن بر ژانر زامبی غیرقابلانکار است و ترکیبی از ترس و علمی-تخیلی، رسانههایی مانند واکینگ دد و ۲۸ روز بعد را شکل داد. با این حال، برخی طرفداران از تمرکز بیشتر بر اکشن در بازیهای بعدی انتقاد دارند، بحثی که جذابیت متنوع سری را نشان میدهد. فروش و گستردگی تا سال ۲۰۲۰، سری رزیدنت اویل بیش از ۱۰۷ میلیون نسخه فروخته بود و یکی از پرفروشترین سریهای بازیهای ویدئویی شد. گستردگی جهانی آن در اقتباسهای رسانهای و پایگاه طرفداری پرشور آن مشهود است. سری رزیدنت اویل بهعنوان یک بازی ترسناک بلندپروازانه الهامگرفته از سویت هوم آغاز شد و به یک مجموعه جهانی تبدیل شد که بازیسازی را بازتعریف کرد و زامبیها را در رسانهها محبوب کرد. شرکت آمبرلا با آزمایشهای شوم و پیامدهای فاجعهبارش، ستون اصلی داستان سری است و موضوعاتی مانند طمع شرکتی و خودبزرگبینی علمی را نشان میدهد. از اولین انتشار در سال ۱۹۹۶ تا بازسازیهای مدرن، رزیدنت اویل با ترکیب ترس، اکشن و داستانگویی، همچنان بازیکنان را مجذوب میکند و میراثی ماندگار را تضمین میکند.

۰۸:۰۵ AM
.
ارد ۱۵, ۱۴۰۴