پست

تصویر آواتار کاربر SamWise

راهنمای جامع ساخت بازی مشابه ماینکرافت [قسمت اول] #ماینکرافت، ساخته مارکوس "ناتچ" پرسون و منتشر شده در سال ۲۰۱۱، یک پدیده جهانی است که به خاطر گیم‌پلی سندباکس، #گرافیک مبتنی بر بلوک و خلاقیت بی‌حد و حصرش شناخته می‌شود. موفقیت این بازی بسیاری را ترغیب کرده است تا بازی‌های مشابهی بسازند، چه برای یادگیری توسعه بازی و چه برای خلق تجربه‌ای منحصربه‌فرد. این راهنمای جامع مراحل ساخت یک #بازی شبیه به ماینکرافت را با تمرکز بر رویکرد مبتنی بر جاوا و استفاده از کتابخانه Lightweight Java Game Library (LWJGL) - که در توسعه اولیه ماینکرافت استفاده شد - توضیح می‌دهد. همچنین به گزینه‌های مدرن مانند یونیتی و گودوت برای دسترسی آسان‌تر اشاره می‌کنیم. چرا یک بازی شبیه به ماینکرافت بسازیم؟ ساخت یک بازی شبیه به ماینکرافت مزایای متعددی دارد: ارزش آموزشی: این پروژه برنامه‌نویسی، گرافیک سه‌بعدی، تولید رویه‌ای و بهینه‌سازی را آموزش می‌دهد. آزادی خلاقیت: می‌توانید گیم‌پلی، گرافیک یا مکانیک‌ها را برای خلق چیزی منحصربه‌فرد سفارشی کنید. تعامل با جامعه: بازی‌های سندباکس اغلب بازیکنان و مادسازان اختصاصی را جذب می‌کنند. با این حال، این فرآیند پیچیده است و به زمان و مهارت‌های فنی قابل توجهی نیاز دارد. چه مبتدی باشید و چه توسعه‌دهنده‌ای با تجربه، این راهنما مسیری ساختاریافته برای رسیدن به هدفتان ارائه می‌دهد. اجزای اصلی یک بازی شبیه به ماینکرافت برای بازسازی جوهره ماینکرافت، بازی شما باید شامل ویژگی‌های کلیدی زیر باشد: گرافیک مبتنی بر وکسل: جهان از بلوک‌های سه‌بعدی (وکسل‌ها) تشکیل شده است که دستکاری و رندرینگ را آسان می‌کند. تولید رویه‌ای جهان: الگوریتم‌ها مناظر، زیست‌بوم‌ها و ساختارهای منحصربه‌فردی برای هر جهان ایجاد می‌کنند. تعامل بازیکن: بازیکنان می‌توانند بلوک‌ها را بشکنند، قرار دهند و با آنها تعامل کنند تا بسازند یا کاوش کنند. مکانیک‌های بقا: ویژگی‌های اختیاری مانند سلامتی، گرسنگی و ساخت (مانند میز ساخت، ابزارها) عمق بیشتری می‌افزایند. پشتیبانی از چندنفره: امکان همکاری یا رقابت چند بازیکن در یک جهان. بهینه‌سازی: تضمین عملکرد روان علی‌رغم جهان‌های بزرگ و پویا. انتخاب ابزار مناسب ماینکرافت با استفاده از جاوا و LWJGL ساخته شد که گرافیک، ورودی و صدا را از طریق OpenGL مدیریت می‌کند. این رویکرد کنترل کامل را ارائه می‌دهد اما زمان‌بر است. موتورهای بازی مدرن مانند یونیتی یا گودوت ویژگی‌های داخلی را ارائه می‌دهند که توسعه را ساده‌تر می‌کنند. در اینجا مقایسه‌ای ارائه شده است: #جاوا + LWJGL: مزایا: کنترل کامل، مشابه فناوری اصلی ماینکرافت، عالی برای یادگیری گرافیک سطح پایین. معایب: منحنی یادگیری تند، نیاز به پیاده‌سازی دستی بسیاری از ویژگی‌ها. #یونیتی: مزایا: گرافیک سه‌بعدی داخلی، فیزیک، شبکه؛ جامعه بزرگ و دارایی‌ها. معایب: استفاده از C#، کنترل کمتر در سطح پایین، ممکن است منابع زیادی مصرف کند. #گودوت: مزایا: منبع باز، سبک، پشتیبانی از ۲D/3D، استفاده از GDScript (شبیه به پایتون). معایب: جامعه کوچکتر، آموزش‌های پیشرفته کمتر برای بازی‌های وکسل. این راهنما بر جاوا با LWJGL برای ارزش آموزشی و وفاداری به ریشه‌های ماینکرافت تأکید دارد اما نکاتی برای تطبیق مراحل با موتورهای بازی نیز ارائه می‌دهد. راهنمای گام به گام ساخت بازی در زیر نقشه راه دقیقی برای ساخت یک بازی شبیه به ماینکرافت ارائه شده است که بر اساس بینش‌هایی از منابع مانند آموزش یوتیوب ساخت ماینکرافت از صفر در ۲ روز و اصول کلی توسعه بازی است. ۱. آماده‌سازی محیط توسعه نصب کیت توسعه جاوا (JDK): آخرین JDK را از اوراکل دانلود کنید. انتخاب یک IDE: از Eclipse یا IntelliJ IDEA برای توسعه جاوا استفاده کنید. تنظیم LWJGL: LWJGL را از LWJGL.org دانلود کرده و در پروژه خود برای مدیریت گرافیک و ورودی پیکربندی کنید. گزینه جایگزین (یونیتی/گودوت): یونیتی را از Unity.com یا گودوت را از GodotEngine.org نصب کنید و یک پروژه سه‌بعدی راه‌اندازی کنید. ۲. ایجاد یک پنجره اولیه و مدیریت ورودی LWJGL: از LWJGL برای باز کردن یک پنجره خالی استفاده کنید (حدود ۱ ساعت). کدی برای مدیریت ورودی‌های صفحه‌کلید (مثلاً WASD برای حرکت) و ماوس (مثلاً چرخش دوربین) بنویسید. یونیتی/گودوت: از سیستم‌های ورودی داخلی برای نگاشت کنترل‌های صفحه‌کلید/ماوس استفاده کنید. ۳. پیاده‌سازی رندرینگ گرافیکی اولیه LWJGL: OpenGL را برای رندر یک مکعب سه‌بعدی (یک بلوک) تنظیم کنید. از شیدرها و اشیاء بافر برای ترسیم یک مستطیل سبز استفاده کنید، سپس یک دوربین سه‌بعدی با استفاده از کتابخانه جبر خطی مانند CGOM اضافه کنید. وظیفه کلیدی: پیاده‌سازی پروجکشن پرسپکتیو و حرکت دوربین (پیچیده اما حیاتی). یونیتی/گودوت: یک پیش‌ساخت مکعب سه‌بعدی ایجاد کنید و یک کامپوننت دوربین با اسکریپت‌های حرکت متصل کنید. ۴. مدیریت بافت‌ها LWJGL: یک اطلس بافت (مثلاً 256x256 پیکسل) ایجاد کنید که تمام بافت‌های بلوک (چمن، خاک، سنگ) را برای کارایی ترکیب می‌کند. بافت‌ها را با استفاده از مختصات UV به بلوک‌ها نگاشت کنید. یونیتی/گودوت: بافت‌ها را وارد کنید و به مواد مکعب اعمال کنید، یا از اطلس بافت برای بهینه‌سازی استفاده کنید. ۵. تولید جهان سیستم تکه‌ها (Chunks): جهان را به تکه‌هایی (مثلاً 16x16x256 بلوک، مانند ماینکرافت) تقسیم کنید تا حافظه و رندرینگ مدیریت شود. تولید رویه‌ای: از نویز پرلین یا سیمپلکس برای ایجاد نقشه‌های ارتفاع زمین استفاده کنید. بلوک‌ها را لایه‌بندی کنید (مثلاً چمن در بالا، خاک در زیر، سنگ در عمق). مثال: مقادیر نویز (-1 تا 1) را به ویژگی‌های زمین نگاشت کنید، چندین لایه نویز را برای مناظر متنوع ترکیب کنید. یونیتی/گودوت: از کتابخانه‌های نویز (مثلاً FastNoise در یونیتی) یا ابزارهای زمین داخلی استفاده کنید و آنها را برای شبکه‌های وکسل تطبیق دهید. ۶. تعامل با بلوک ری‌کستینگ: ری‌کستینگ را از دوربین پیاده‌سازی کنید تا بلوک زیر نشانگر را تشخیص دهد. امکان شکستن (حذف بلوک) یا قرار دادن (اضافه کردن بلوک) در وجه انتخاب‌شده را فراهم کنید. مثال: با یک بلوک شنی آزمایش کنید تا دقت قرارگیری تأیید شود. یونیتی/گودوت: از APIهای ری‌کستینگ (مثلاً Physics.Raycast در یونیتی) برای مدیریت تعاملات بلوک استفاده کنید. ۷. نورپردازی و سایه‌ها LWJGL: نورپردازی اولیه را با تنظیم رنگ‌های رأس بر اساس جهت وجه (مثلاً وجه‌های بالایی روشن‌تر، کناری تیره‌تر) اعمال کنید. RGB بافت را برای دید ضرب کنید. یونیتی/گودوت: از سیستم‌های نورپردازی داخلی یا شیدرهای سفارشی برای اثرات مشابه استفاده کنید. ۸. آب و شفافیت LWJGL: یک سطح آب (مثلاً 64 بلوک) تنظیم کنید و زیر آن را با بلوک‌های آب پر کنید. مش‌های تکه را به هندسه جامد و شفاف جدا کنید، وجه‌های نیمه‌شفاف را از عقب به جلو برای رندرینگ صحیح مرتب کنید (حدود ۱ ساعت برای بهینه‌سازی). یونیتی/گودوت: از مواد شفاف استفاده کنید و ترتیب رندرینگ را از طریق شیدرها یا صف‌های رندر تنظیم کنید. ۹. افزودن پوشش گیاهی و ساختارها ویژگی‌های رویه‌ای: درختان (مثلاً 5% شانس در هر ستون در زیست‌بوم دشت، با برگ و تنوع) و گل‌ها (اسپرایت‌های X شکل بافت‌دار) تولید کنید. با ردیابی بلوک‌ها در تکه‌های بارگذاری‌نشده، مرزهای تکه را مدیریت کنید. یونیتی/گودوت: از پیش‌ساخت‌ها یا اسکریپت‌های رویه‌ای برای ایجاد پوشش گیاهی استفاده کنید و از سازگاری بین تکه‌ها اطمینان حاصل کنید. ۱۰. انیمیشن LWJGL: آب و گدازه را با چرخش فریم‌های اطلس بافت (مثلاً 5 تعویض در ثانیه) متحرک کنید. به‌روزرسانی را به‌صورت جهانی بدون تغییر مش انجام دهید. یونیتی/گودوت: از مواد متحرک یا ورق‌های اسپرایت برای اثرات مشابه استفاده کنید. ۱۱. افزودن سنگ‌های معدنی و زیست‌بوم‌ها سنگ‌های معدنی: زغال‌سنگ، مس، شن و خاک‌رس را با قرارگیری تصادفی اضافه کنید (مثلاً احتمال کاهش از مرکز). هنگام کاوش آزمایش کنید. زیست‌بوم‌ها: با انواع زیست‌بوم (مثلاً دشت، کوهستان) با تغییر انواع بلوک و ویژگی‌های زمین آزمایش کنید. یونیتی/گودوت: منطق زیست‌بوم را از طریق اسکریپت‌ها یا اصلاح‌کننده‌های زمین پیاده‌سازی کنید. ۱۲. بهینه‌سازی حذف خارج از میدان دید: فقط تکه‌های در میدان دید دوربین را رندر کنید تا تعداد فراخوانی‌های ترسیم کاهش یابد. مدیریت تکه: تکه‌های دور را با تکه‌های نزدیک‌تر جایگزین کنید تا جهانی بی‌نهایت ایجاد شود. مه فاصله: مه را برای پنهان کردن بارگذاری تکه اضافه کنید، لبه‌ها را به رنگ آسمان محو کنید (جلوه‌های بصری را بهبود می‌بخشد). یونیتی/گودوت: از حذف انسداد و سیستم‌های LOD برای بهینه‌سازی‌های مشابه استفاده کنید. ۱۳. چندنفره (اختیاری) LWJGL: معماری سرور-کلاینت را با استفاده از سوکت‌های جاوا یا کتابخانه‌هایی مانند KryoNet تنظیم کنید. تغییرات بلوک و موقعیت بازیکنان را همگام‌سازی کنید. یونیتی/گودوت: از شبکه داخلی (مثلاً Netcode یونیتی، شبکه سطح بالای گودوت) برای پشتیبانی چندنفره استفاده کنید. نکته: چندنفره پیچیدگی قابل توجهی اضافه می‌کند و ممکن است برای پروتوتایپ‌های اولیه به تعویق بیفتد. ۱۴. لمس‌های نهایی انتخاب بلوک: به بازیکنان اجازه دهید با استفاده از کلیدها بلوک‌ها را انتخاب کنند (مثلاً 1-0 برای انواع مختلف، مانند تخته‌های چوبی). بهبود بصری: رنگ آب را به آبی تغییر دهید، ارتفاع بلوک‌های مایع را برای زیبایی کاهش دهید و اشکالات گرافیکی را برطرف کنید. آزمایش: یک ساختار ساده (مثلاً یک خانه) بسازید تا مکانیک‌های اصلی تأیید شود (حدود ۱۲ ساعت برای عملکرد پایه). رویکردهای جایگزین با موتورهای بازی برای کسانی که به دنبال توسعه سریع‌تر یا برنامه‌نویسی کمتر در سطح پایین هستند، موتورهای بازی گزینه‌های عالی هستند: یونیتی: از سیستم زمین یونیتی استفاده کنید یا یک شبکه وکسل سفارشی ایجاد کنید. از دارایی‌هایی مانند Voxel Play برای سیستم‌های وکسل آماده استفاده کنید. از اسکریپت‌نویسی C# و آموزش‌های گسترده برای بازی‌های وکسل بهره‌مند شوید. ادامه در قسمت دوم ...

عکس پست شده توسط کاربر در تاریخ Sat Apr 19 2025 23:31:46 GMT+0330 (Iran Standard Time)

۰۸:۰۲ PM

.

فرو ۳۱, ۱۴۰۴

کالا های پیشنهادی

پربازدیدترین ها

عکس لوگو سایت که بصورت حرف الفبا انگلیسی K میباشد.
Boodibox Inc.